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カッパでも分かるiOSアプリゲーム開発

カッパがひたすらゲーム制作に関することを書くブログです。Railsに関するTipsもたまにまとめてます。

ドット絵のアクションRPG『かっぱサーガ 〜スカーレットたぬき〜』がリリース

かっぱサーガ 成果物
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ついに伝説のアプリが公開された。


f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「長かった……本当に長かったぜ」
f:id:InvokeTwoA:20151009145746p:plain「3度のリジェクト。4度目のセルフリジェクト。そして公開……」

かっぱサーガとは

かっぱが勇者になるために頑張るRPGです。
初めてボリュームを多めに作ったら、バランス設定が難しくて苦労しました。
難易度がそうとう易しくなってしまったかと危惧していたら
TestFlight で試験プレイしてくれた友人は「とんでもねえドMゲーだ」と感想をくれた。

初めて挑戦したこと

  • swift2 で書いた(前回は objective-c)
  • spriteKit というapple純正のゲームフレームワーク使った(情報少なすぎぃ)
  • twitter 連携機能を作った(けど呟かれることは絶対にないボタン)
  • ゲームセンター機能に対応した。でもログイン画面がなんかうざかったのと、スコア目指すようなゲームではないので削除
  • 広告(Nend)を入れてみた。普通にプレイしてればクリックされない位置だから良心的だと信じる

よかったこと

ドット絵描いたら楽しかった

f:id:InvokeTwoA:20151109045632p:plain
今後作ったリソースが全て横展開できると思うと嬉しい。

昨今はフリー素材が充実してるけど、やっぱ自分で作った画像がいちばん融通効くし楽だ。
何より自分らしさが格段に上がるもんな。
(音楽には全く手が出ないのでフリー素材使ってるけど)

ついに待望のカッパを全世界の iPhone へと配信できる

これで俺のカッパリティもだいぶ上がったはずだ

まさかのオープンソース

一応ソースコードは github にあげてるけど、かなり良い加減なコードなので恥ずかしくてurl載せれない。
個人開発だとわざわざ格好つけたコードを書かず、if文連打とかで済ませてしまう。
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「DRY? そんなスカした概念はカッパプログラミングには存在しねえ」

ぱにっくぱんぷきん様の音楽は素晴らしい
  • 今回も前作と同じように、ぱにっくぱんぷきん様の音楽を使わせていただいた

pansound.com

  • (C)PANICPUMPKIN

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「ファミコン風音源て良いよね」
f:id:InvokeTwoA:20151009145746p:plain「ピコピコ音が五臓六腑に染み渡るでぇ」

超失敗したこと

操作性が難しい(やばいとも言う)

iphone 内にコントローラー的なのを置きたくなかったので以下のような操作方法にした。

  • 画面タップでジャンプ
  • タップした位置に武器を投げる
  • 左右にスワイプしたら動く

ここで、スワイプ処理には画面タップも反応してしまう。
ジャンプしないで左右に動きたいだって?

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「カッパだから無理っす」

なので攻撃をするたびにジャンプする。
あるていど連打するとすぐに天井に頭をぶつけてダメージを受けてしまう。
(初見の人はここで即死する)

かといって天井に頭をぶつけてもノーダメージだと、かなりの連打ゲーになってしまうので、やむを得ない処置だった。

ここら辺の操作仕様が直感的に分かりにくい。
シンプルさという大事なものを失ってしまった。やっぱシンプルは大事だよね。

厳しい操作性だが、マゾさを求めるレトロゲーマーには極上の餌かもしれない。

時間をかけすぎた

確か9月に作り始めた気がする。
でもその間に長期旅行とかで長くブランクが空いたりしてしまった。

ブランク空くとダメだね。やっぱ一気に作り切ってしまうのが吉だー!

作ってて色々ブレた

はじめは純正なRPGを作りたかった。
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「しかし途中で実家でマリオメーカーをプレイしてしまい……」
f:id:InvokeTwoA:20151009145746p:plain「なんとしてもカッパをジャンプさせたいという謎の誘惑に駆られてしまった」

開発中のライブ感は良い影響が出ることもあるけど、
たいていの場合はコンセプトがブレてロクな事にならない。

あとゲームフレームワークを使ってると物理演算とか楽しくて、
ついつい試したくて導入しちゃうんだよね。前作の時もそうだったな。

どの画面にも謎のカッパとスライムがいる(しかも跳ねる)

ただ文字眺めるだけじゃ退屈でしょ、と謎の親切心で設置したが「うざい」という声しか聞かない。
ひどい場合はスライムが邪魔をしてボタンが押しにくくなる親切すぎる仕様。

なんかこれを考えた時はねぇ 町画面とかでもカッパの操作に慣れてもらおうという謎の親切心だったんだ……!

やがて「うざさ」が「愛しさ」へと変わる日が来るかもしれない。

謎クラッシュ
  • いつもアプリがクラッシュした時は原因特定から解決まですごく時間かかってしまう。開発力低し。
  • 未だにすべて解決された気がしない。
リジェクトされまくる

そのうち2回は単純なテスト不足。情けねえええ
3回目のリジェクトは、機種依存もあるし内容難しかったので個人開発なら許される(誰にだ?)レベル。

やっぱiOSアプリは申請部分が大変だな。
9種類くらいのスクリーンショット作るのとかでたいてい心が折れてモチベーション低下状態になってしまう。

これだけの反省点がありながらも

ドヤ顔でこのアプリを宣伝するぜ。

レストランでも「自信ないけど食べてくりー」と言われたら嫌な思いをするはずだ。

開発者なら、
たとえ自信なくても「今の自分の全力を尽くしました〜」というスタンスでいるべきだと思う。

大事なのはここから成長する事だー

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「良い事言った!」

今後の予定

次はシンプルなゲームを作りたい。
今回で作ったドット絵とかのリソースを横展開すればすぐにゲーム作れるのでは? と思ったらもう9割ほどできた。
(2画面くらいの超単純なアプリなので)

やっぱシンプルなゲームは作るのも楽だしプレイも直感的だし、
シンプルこそ最強かと感じ始めてる。
(個人的にはRPGで数値がゴチャゴチャしてるのが好きだけど)

申請あたりがまた面倒になりそうだけど、
11月中のリリース(理想)で頑張るかー。