カッパでも分かるiOSアプリゲーム開発

カッパがひたすらゲーム制作に関することを書くブログです。Railsに関するTipsもたまにまとめてます。

【かっぱクエスト】バランスとは何なのか

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今日も会社でカッパクエストの開発をしまくった。
そろそろどうせ仕様変更されるであろうDB設計をしなければ。


カッパクエストもバランス調整をできたので、再度セーブデータを消して一からプレイして見た。
結果、チュートリアルで瞬殺された。

ゲーム内の情報はどう小出しにしていくか?

  • 最近のゲームではローディング画面中に少しずつゲーム情報を出すのが流行ってると思う
  • 待ち時間を解消させる良い手法だと思う
  • しかしカッパクエストにはローディングなどという三流の概念は存在しない
  • ではどこで情報を小出しにしていくべきか

今回のゲームはいくつか隠しステージなどを用意したのだが、
ノーヒントだと誰も気づかない可能性がある。

何としても隠し要素を見つけて欲しいと思うのが開発者の本音だ。

禁断の魔界村システム

  • 子供の頃、超魔界村のトラウマがある
  • 最後面まで行ったら「大事なアイテムを道中に置いて来たの。それを取りに1面からやり直して」と姫に言われた時はスタッフの正気を疑ったものだ
カッパ「これってマジなのだろうか」

カッパ兄「悪い冗談だと思いたいが、既に1面に強制ワープしてるぜ……」
  • しかも2週目はゲームがハードモードになっているという鬼畜仕様
  • 当時はスタッフが鬼か悪魔のように思えたが、今ならばその気持ちも少しわかる
  • 最初からやり直させる事で容量2倍作戦という訳だ
  • 1週目はシステムもわからず手探りなプレイになりがちだが、2週目は蓄積された経験知に基づいたプレイになる
  • 1週目とはまた違った視点で2週目をプレイできるのだ!

なんて言い訳が通用するほどプレイヤーは寛容ではない

カッパクエストにも魔界村システムを取り入れると?

  • ゲーム中にとある選択をしたらバッドエンドになり、強制的に最初から再スタートと言う仕組みを取り入れた。取り入れてしまった!
  • 全てのステータスが初期値に戻ってしまうが、代わりに最強ジョブを手に入れられるのだからメリットとデメリットが良いバランスで混在している、かもしれない
  • どちらかといえば「強くてニューゲーム」に近いだろう
  • 問題はこの行程を必須ルートにするべきか否かだ

壮大なエンディングを作りたいが、非常に面倒

  • エンディングの専用アニメーション。考えただけで工数たかそうだ
  • Undertale の影響で知人の名前を special thanks にしてスタッフロールに流して、さらにシューティングゲームさせたいが 考えただけで工数たかそうだ
  • いや、大切なのは工数が高いかどうかじゃない。俺が作りたいかどうかだ!
  • でもこれ以上リリースを延期するのもなぁ

エンディングを1画面で済ませてしまうか、作り込むか……

打ち上げ花火を上から見るか、横から見るか……

18個のジョブ

  • 調子に乗ってジョブを作りすぎてしまい、ジョブ毎のスキルを設定するのが辛い
  • 疲れてきたので「このジョブはLV10になれば与ダメージ2倍」とか適当な調整になりつつある
  • また、「このジョブは成長率は高いが何のスキルも覚えない」という手抜きとしか思えないようなジョブも出て来た
  • 露骨に使えるジョブと使えないジョブがあるが、その差を楽しむのもRPGの醍醐味だと解釈する事にした
  • 回復系ジョブを極めれば「敵の与えるダメージよりも自動回復速度の方が早い」というキリトさん状態を実現する事も可能だ
  • 問題はそうなるとゲームがつまらなくなってしまう事だ

総評

  • フラグ管理が崩壊して来たが、これをピンチと見るかチャンスと見るか
  • ラスボスを盛り上げる演出 難しいねぇ
  • 下手すればラスボスと出会った瞬間にワンパンで終わってしまい会話が始まる前に終わってしまう危ういバランス
  • ここからはテストプレイを重ねながら最適と思える数字設定のフェイズだ